如何做出大作品?《黑神话·悟空》这4点经验,你一定要试试

崇德 开智学堂

作者:崇德 来源:公众号「东木咨询」

为何冯骥能够做出《黑神话·悟空》?因为冯骥及其团队的做事逻辑不一样!

冯骥及其团队的做事的底层逻辑有何不同?这 4 点是关键。

01 再不专注创作,这辈子就没机会了

因为我觉得这么做游戏我做不了几年了……我的身体扛不住了。比如以前我好几天连轴转,一点问题没有,现在熬一天就要睡觉了。而且人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……

——冯骥与合伙人的一段对话

在做《黑神话·悟空》之前,冯骥和他的合伙人团队纠结了很久,到底要不要做一款自己喜欢的 3A 单机游戏?

要做这个决定就意味着冒险,可能面临着失败,甚至是公司的倒闭。因为 3A 游戏每小时的开发成本大约在 1500~2000 万元之间,整体游戏时长一般在 20 个小时以上,总开发成本至少需要3~4亿人民币。

然而,如果不开发自己喜欢的 3A 游戏,意味着他们只能做一个平庸的游戏公司,作品都不是自己满意的,仅仅是为了游戏公司活着而已。

挣扎、纠结,是创业过程中不可避免的产物!冯骥和他的合伙人也经历过。然而在这段对话之后,他们不再纠结,他们要做一款首先能够打动自己的作品,于是《黑神话·悟空》开始立项!

“一个人创作黄金时间可能就只有几年,再不做点好东西,这辈子可能就没有机会了!”

冯骥做事的底层逻辑的最底层是来自内心对创作的渴望!专注于创作,用创作去构建一个惊世作品。在这一底层原则之上,冯骥和他的团队才能够心无旁骛地做事,做一款用户喜欢的、画质精美、有不一样世界观、有创意、好玩的游戏。

02 在创作中学习

专注于创作,这句话讲得容易,做起来难!

正是做起来难,才体现了冯骥和他的团队不一样的气质。

在《黑神话·悟空》立项之前,冯骥和他的团队并没有 3A 游戏的经验。2021 年选定了 UE4 引擎来进行制作,这对团队来说,是全新的领域,需要从头开始啃文档,熟悉功能。做着做着,团队觉得游戏建筑的成本太高了,一个建筑制作成本需要几十万,不得不升级到 UE5,这意味着制作了 20% 的游戏,大部分要推倒重来,但也为后续游戏建筑建模节省了大量时间和成本。

有了 UE5 的加持,他们组织团队去了大同古城、忻州五台山、大理崇圣寺三塔、大同云冈石窟、泉州开元寺、杭州灵隐寺、铜仁净梵山承恩寺、晋中平遥双林寺、绵阳汉平阳府君阙和朔州应县木塔等上百座寺庙和古迹实地取景,这样游戏中大量建筑的建模的时间大幅度缩减,也更彰显了文化的差异性。

像这样的问题和解决思路在《黑神话·悟空》立项后比比皆是,他们要走的这条路注定艰难,注定有太多的未知摆在眼前,需要他们去学习和探索。

比如,空气墙封的位置是否正确,角色踩到水上是否有正确的反应,在不同地点脚步声该有怎样的差异……

比如,主角捡起一把落地的刀,放进耳朵里。为了让这个动作看上去显得平滑,团队花了两三个月。

比如,飞天的龙、巨大的熊和呼风唤雨的妖……无法借鉴大厂游戏中怪物身高的设定,只能在经历过多次迭代之后找到自己的标准。

你有没有发现?在创造指引下,冯骥和他的团队好像一下子找到了感觉,逢山开路、遇水搭桥,很是自然顺畅,不再纠结与拧巴!

分析这背后的原因是冯骥和他的团队不再沿着“学习——行动”的路线来进行思考的,而是选择“先立项——再学习”的逻辑,这区别于传统的学习方法,才是真正有效的学习逻辑。

往往做一件事时,人们习惯于先学习积累,再行动。而真正优秀的人都是反着来的,实践中需要什么再来学习什么,学习完全为了服务于实践。

这也正是阳志平老师所倡导的,学习服务于创作,而不是为学而学。对于成年人的学习,这一点更加地重要,也更加地反常识。

03 里程碑意识

做一件大作品,很容易半途而废,因为缺少了里程碑。

一般是指建立在道路旁边刻有数字的固定标志,通常每隔一段路便设立一个,以展示其位置及与特定目的地的距离。——维基百科

里程碑就像路标,当我们看到公里数的界碑,我们就知道距离目的地还有多远。比如在爬山中,我们爬到了半山腰,说明我们距离登顶还有一半的路程。这既是对爬完一半路程的肯定,也是对接下来行程的鼓励!

做个思想实验,假设我们在一片原始森林中探险,定位系统失效,也没有任何标记可参考。我们在前行的路途中很可能会迷失,对走过的路感到疲惫,并对前途感到恐惧,最终可能导致探险的失败。

创业和爬山一样,很需要里程碑意识!

冯骥和他的团队,在 2020 年 8 月 20 日在 B 站上第一次发布了《游戏科学新作<黑神话:悟空>13分钟实机演示》,此后的几年,每年的 8 月 20 日和春节贺岁前夕,他们都会发声,用短视频的形式公布项目的进度,其他时间则是减少对外发声,专注创作作品。

这就是典型的里程碑意识。每一次的对外发声,都是一个阶段性成果时刻,都是自我检视的时刻

再做一个思想实验,假设从《黑神话·悟空》立项后,他们就完全断绝一切与外界的联系,只是埋头研发,他们还能研发出高品质的 3A 游戏吗?他们的资源够吗?他们能坚持到产品上线吗?

在固定的时刻向外发声不仅是一种里程碑仪式,也有利于借助外部监督,调动外部资源,促进作品创作。腾讯对于游戏科学的投资,就是这么来的。

但是,冯骥这种借助对外发生的里程碑意识又很节制,他控制发声次数。后面,甚至拒绝参观,这是为了保护他和团队的内在动机,不被外部环境过度干扰。

在创造作品的指引下,在实践中学习与成长,用里程碑来检验阶段性成果。当每一步都距离最终的大作品更近一些的时候,创作者的原动力,将爆发得更加猛烈。

04 战略进度

那么,有没有比里程碑更重要的?有,这就是战略进度。

简单点说,战略进度是距离最终目标的远近。显然,现在距离实现目标越来越近,战略进度是最快的。

在实际的工作中,常常会出现一些重大的难点,这些难点会卡住进度。如果进度一直停留在某个里程碑,并不利于整体目标的达成。就算里程碑达成,如果其中某些战略进度没有实现,那么就无法实现认知和积累的跃迁。

每一次战略进度的达成,都是一次跃迁。很像爬山途中在不同位置看到的不同风景,在山腰中看到的全部是密密麻麻的树木,到了山顶则是一览众山小。

每一次战略进度的跃迁,都是认知的升维、经验的系统积累、资源的重新汇聚。再回过头去处理过程中的一些难题,就会迎刃而解。

《黑神话·悟空》项目团队在 2018 年开始制作花果山关卡,就是悟空腾云而上,在云端大战天兵天将的浩瀚场面。年底的时候,关卡是做出来了,但是达不到合伙人团队的标准。

2019 年时,团队决定先跳过花果山,做一个更简单地能传达游戏最终品质的关卡「黑风山」。冯骥在接受新华社的采访时表示,当做完「黑风山」的火刀狼后,他们感觉自己终于摸索到了一点做角色的规律。后来再做花果山就有感觉了。

如果被卡在花果山,不仅会消耗大量的人力、物力资源,而且由于缺乏做成品角色的经验,可能花果山这个关卡依旧会不达标。当团队从战略进度考虑,先跳过花果山,做黑风山后,所有的问题都会迎刃而解。

当站在山顶一览众山小的时候,山腰中的视觉模糊感、方位偏差感、体力透支的劳累感都会消失殆尽,随之而来的是畅快、自上而下的俯视感,这时认知和实力都已经发生了跃迁。

不纠结一时的得失,关注战略进度,才不会偏离创作的主线,才能够见到最终的结果!

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这便是冯骥及其团队做事的底层逻辑,也是他们真正的秘密武器。

最后,将冯骥和合伙人的对话送给你:

人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……

祝愿你也能像冯骥一样,创造出属于自己的人生大作品! ■